La società della ricompensa

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Bol La società della ricompensa è il primo libro di Adrian Hon tradotto in italiano che affronta una delle tematiche più urgenti per la nostra società: il processo di gamification che sta investendo le nostre vite. Il gioco, inteso come metodo per rendere divertenti attività solitamente noiose e impegnative, può avere infatti un ruolo cruciale nella società, non solo nell’ambito dell’istruzione e della formazione – come già scrivevano Locke e Rousseau –, ma anche nel lavoro e nella partecipazione democratica. La gamification, ovvero l’applicazione dei meccanismi tipici dei videogiochi a contesti non ludici, può apportare grandi benefici, stimolando la curiosità, il piacere della sfida e migliorando la capacità di risolvere problemi complessi. Tuttavia, alcune caratteristiche dei giochi, come le strutture basate su obiettivi e ricompense, possono favorire la ripetizione o addirittura la compulsione e possono essere utilizzate con scopi meno nobili, come il mero profitto o, nei peggiori casi, la manipolazione comportamentale a fini politici. Questa “gamification di sfruttamento” potrebbe diventare ancora più pervasiva con l’avvento di nuove tecnologie come la realtà aumentata, i dispositivi indossabili e il metaverso.

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La società della ricompensa è il primo libro di Adrian Hon tradotto in italiano che affronta una delle tematiche più urgenti per la nostra società: il processo di gamification che sta investendo le nostre vite. Il gioco, inteso come metodo per rendere divertenti attività solitamente noiose e impegnative, può avere infatti un ruolo cruciale nella società, non solo nell’ambito dell’istruzione e della formazione – come già scrivevano Locke e Rousseau –, ma anche nel lavoro e nella partecipazione democratica. La gamification, ovvero l’applicazione dei meccanismi tipici dei videogiochi a contesti non ludici, può apportare grandi benefici, stimolando la curiosità, il piacere della sfida e migliorando la capacità di risolvere problemi complessi. Tuttavia, alcune caratteristiche dei giochi, come le strutture basate su obiettivi e ricompense, possono favorire la ripetizione o addirittura la compulsione e possono essere utilizzate con scopi meno nobili, come il mero profitto o, nei peggiori casi, la manipolazione comportamentale a fini politici. Questa “gamification di sfruttamento” potrebbe diventare ancora più pervasiva con l’avvento di nuove tecnologie come la realtà aumentata, i dispositivi indossabili e il metaverso.


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  • 9791255961680
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