GIOCO DI STORIA SULLE RIVOLTE RURALI NELLA 1a REPUBBLICA BRASILIANA

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Bol L'obiettivo del nostro progetto è quello di presentare un gioco didattico nella materia della Storia, con particolare attenzione agli studenti della scuola primaria. Questo strumento sarà utilizzato come oggetto di apprendimento nel processo di comprensione del contesto storico delle rivolte contadine della Prima Repubblica brasiliana (1889-1930). Le rivolte scelte sono state Canudos (1896-1897) e Contestado (1912-1916), ma a causa di errori nella costruzione dei giochi, siamo riusciti a mettere insieme solo il gioco relativo alla rivolta di Canudos. La prospettiva su queste rivolte si basa sull'esperienza dei soggetti storici, i lavoratori che le hanno vissute. La risorsa per trasformare questi eventi storici in un oggetto di apprendimento è stato il gioco. Dal momento che intendiamo la gamification come qualcosa da esplorare in termini pedagogici, si ritiene che alcuni studenti possano assorbire il contenuto gamificato in modo più chiaro perché possono sviluppare una migliore concentrazione. Questi studenti possono mostrare una maggiore partecipazione attiva in classe e persino portare a una comprensione più profonda dei concetti su cui si lavora. Non vogliamo sostituire i metodi di insegnamento convenzionali, ma vogliamo creare uno strumento che aiuti gli studenti a comprendere i concetti.

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L'obiettivo del nostro progetto è quello di presentare un gioco didattico nella materia della Storia, con particolare attenzione agli studenti della scuola primaria. Questo strumento sarà utilizzato come oggetto di apprendimento nel processo di comprensione del contesto storico delle rivolte contadine della Prima Repubblica brasiliana (1889-1930). Le rivolte scelte sono state Canudos (1896-1897) e Contestado (1912-1916), ma a causa di errori nella costruzione dei giochi, siamo riusciti a mettere insieme solo il gioco relativo alla rivolta di Canudos. La prospettiva su queste rivolte si basa sull'esperienza dei soggetti storici, i lavoratori che le hanno vissute. La risorsa per trasformare questi eventi storici in un oggetto di apprendimento è stato il gioco. Dal momento che intendiamo la gamification come qualcosa da esplorare in termini pedagogici, si ritiene che alcuni studenti possano assorbire il contenuto gamificato in modo più chiaro perché possono sviluppare una migliore concentrazione. Questi studenti possono mostrare una maggiore partecipazione attiva in classe e persino portare a una comprensione più profonda dei concetti su cui si lavora. Non vogliamo sostituire i metodi di insegnamento convenzionali, ma vogliamo creare uno strumento che aiuti gli studenti a comprendere i concetti.

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Pagina's: 60, Paperback, Edizioni Sapienza


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Merk Edizioni Sapienza
EAN
  • 9786209219856
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