Badanie opieräo si¿ na czterech aspektach. Pierwszy dotyczy wp¿ywu ¿rodków technologicznych i komunikacyjnych na dzieci¿stwo. Drugi sugeruje prac¿ edukacyjn¿ wykorzystuj¿c¿ symulacje jako ¿rodek nauczania. Trzeci punkt dotyczy tworzenia produktu w oparciu o naturalne reakcje odbiorcy. Oprócz sprzyjaj¿cych warunków samych gier wideo, edukacja artystyczna równie¿ ma swoje oczekiwania. Wreszcie po¿¿czenie postmodernistycznej rzeczywisto¿ci wirtualnej, warunków zapewnianych przez ¿rodowisko symulacji, zachowania docelowej grupy odbiorców oraz wp¿ywu tre¿ci artystycznych sprzyja produkcji gier wideo o charakterze mi¿dzykulturowym. Mo¿e to zmniejszy¿ bariery geograficzne i ekonomiczne istniej¿ce mi¿dzy uczniami z ró¿nych ¿rodowisk.
Prijshistorie
* Prijshistorie bevat geen data van Amazon.
Prijzen voor het laatst bijgewerkt op: