Informatik Band 2. Gymnasiale Oberstufe - Allgemeine Ausgabe Schulbuch

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Bol Band 2 führt das Konzept des Vorgängers fort:- handlungsorientierte Einstiegsaufgaben von Anfang an - mit Vorlagen für einen Unterricht, der an der Lebenswelt der Schüler/-innen ausgerichtet ist- viele kompetenzorientierte Aufgaben, darunter sowohl abwechslungsreiche kleinere Aufgaben als auch größere themenzentrierte Blöcke - praktisch gegliedert nach Kompetenzerwartungen- anschauliche Visualisierungen und Einführungsvideos für viele Werkzeuge- programmiersprachenunabhängiger Ansatz in allen Bänden und KapitelnÜbersicht der Themenfelder:Objektorientierte Modellierung und Programmierung- Die gleiche Plattform für alle Programmiersprachen: alle Vorlagen und Lösungen für Java, Stride, Python und Swift mit Möglichkeit der Adaption an weitere Sprachen. Dadurch werden die Gemeinsamkeiten der Sprachen und das Modellieren betont.- Eine eigene kleine Game-Engine (Graphics and Games) ermöglicht interessante, aktivierende und flexible Anwendungen zum Einstieg ins Programmieren.- Handlungsorientierte Einstiegsaufgaben nach dem PRIMM-Konzept (Predict, Run, Investigate, Modify, Make).Datenstrukturen Liste und Graph- Sprachunabhängiger Ansatz in Fortsetzung von Band 1- Mit eigenem Tool zum einfachen Erstellen übersichtlicher eigener GraphenRekursion- Viele anschauliche Anwendungen, z. B. zu Grafiken, Texten, Funktionen, Backtracking und FraktalePraktische Softwareentwicklung - Projekt- Agile und phasenorientierte Vorgehensmodelle- Rezeptartiges Vorgehen für Standardsituationen

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Band 2 führt das Konzept des Vorgängers fort:- handlungsorientierte Einstiegsaufgaben von Anfang an - mit Vorlagen für einen Unterricht, der an der Lebenswelt der Schüler/-innen ausgerichtet ist- viele kompetenzorientierte Aufgaben, darunter sowohl abwechslungsreiche kleinere Aufgaben als auch größere themenzentrierte Blöcke - praktisch gegliedert nach Kompetenzerwartungen- anschauliche Visualisierungen und Einführungsvideos für viele Werkzeuge- programmiersprachenunabhängiger Ansatz in allen Bänden und KapitelnÜbersicht der Themenfelder:Objektorientierte Modellierung und Programmierung- Die gleiche Plattform für alle Programmiersprachen: alle Vorlagen und Lösungen für Java, Stride, Python und Swift mit Möglichkeit der Adaption an weitere Sprachen. Dadurch werden die Gemeinsamkeiten der Sprachen und das Modellieren betont.- Eine eigene kleine Game-Engine (Graphics and Games) ermöglicht interessante, aktivierende und flexible Anwendungen zum Einstieg ins Programmieren.- Handlungsorientierte Einstiegsaufgaben nach dem PRIMM-Konzept (Predict, Run, Investigate, Modify, Make).Datenstrukturen Liste und Graph- Sprachunabhängiger Ansatz in Fortsetzung von Band 1- Mit eigenem Tool zum einfachen Erstellen übersichtlicher eigener GraphenRekursion- Viele anschauliche Anwendungen, z. B. zu Grafiken, Texten, Funktionen, Backtracking und FraktalePraktische Softwareentwicklung - Projekt- Agile und phasenorientierte Vorgehensmodelle- Rezeptartiges Vorgehen für Standardsituationen


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  • 9783060000715
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