Jeu d'Histoire Sur Les R�voltes Rurales Dans La Premi�re R�publique Br�silienne

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Bol L'objectif de notre projet est de présenter un jeu didactique dans le domaine de l'histoire, en particulier pour les élèves de l'école primaire. Cet outil sera utilisé comme objet d'apprentissage dans le processus de compréhension du contexte historique des révoltes paysannes de la première République brésilienne (1889-1930). Les révoltes choisies sont Canudos (1896-1897) et Contestado (1912-1916), mais en raison d'erreurs dans la construction des jeux, nous n'avons pu mettre en place que le jeu relatif à la révolte de Canudos. La perspective sur ces révoltes est basée sur l'expérience des sujets historiques, les travailleurs qui ont vécu ces révoltes. La ressource permettant de transformer ces événements historiques en objet d'apprentissage était le jeu. Puisque nous considérons la gamification comme quelque chose à explorer en termes pédagogiques, nous pensons que certains étudiants peuvent absorber le contenu gamifié plus clairement parce qu'ils peuvent développer une meilleure concentration. Ces étudiants pourraient participer plus activement en classe et même mieux comprendre les concepts sur lesquels ils travaillent. Nous ne voulons pas remplacer les méthodes d'enseignement conventionnelles, mais nous voulons créer un outil pour aider les étudiants à comprendre les concepts.

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L'objectif de notre projet est de présenter un jeu didactique dans le domaine de l'histoire, en particulier pour les élèves de l'école primaire. Cet outil sera utilisé comme objet d'apprentissage dans le processus de compréhension du contexte historique des révoltes paysannes de la première République brésilienne (1889-1930). Les révoltes choisies sont Canudos (1896-1897) et Contestado (1912-1916), mais en raison d'erreurs dans la construction des jeux, nous n'avons pu mettre en place que le jeu relatif à la révolte de Canudos. La perspective sur ces révoltes est basée sur l'expérience des sujets historiques, les travailleurs qui ont vécu ces révoltes. La ressource permettant de transformer ces événements historiques en objet d'apprentissage était le jeu. Puisque nous considérons la gamification comme quelque chose à explorer en termes pédagogiques, nous pensons que certains étudiants peuvent absorber le contenu gamifié plus clairement parce qu'ils peuvent développer une meilleure concentration. Ces étudiants pourraient participer plus activement en classe et même mieux comprendre les concepts sur lesquels ils travaillent. Nous ne voulons pas remplacer les méthodes d'enseignement conventionnelles, mais nous voulons créer un outil pour aider les étudiants à comprendre les concepts.

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Pagina's: 60, Paperback, Editions Notre Savoir


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Merk Editions Notre Savoir
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  • 9786209217296
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