L'utilisation de la gamification dans le processus d'enseignement et d'apprentissage des mathématiques
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Ce livre étudie l'utilisation de la gamification dans le processus d'enseignement et d'apprentissage des mathématiques en 8e année, en mettant l'accent sur la compréhension et l'application des fonctions affines. La gamification, définie comme l'incorporation d'éléments de jeu dans des contextes non ludiques, s'est avérée être une méthodologie efficace pour accroître l'engagement et la motivation des élèves, en favorisant un environnement d'apprentissage plus dynamique et inclusif. La séquence didactique développée utilise des jeux et des activités interactives pour enseigner les concepts mathématiques, permettant aux étudiants d'appliquer les connaissances théoriques d'une manière pratique et significative. L'analyse des résultats a révélé une amélioration des résultats scolaires des élèves et le développement de compétences cognitives et socio-émotionnelles, telles que la pensée critique, la résolution de problèmes et la collaboration. La mise en ¿uvre de la gamification, bien que difficile, a été couronnée de succès grâce à une planification minutieuse, à la personnalisation des activités et à l'utilisation des technologies éducatives.
Ce livre étudie l'utilisation de la gamification dans le processus d'enseignement et d'apprentissage des mathématiques en 8e année, en mettant l'accent sur la compréhension et l'application des fonctions affines. La gamification, définie comme l'incorporation d'éléments de jeu dans des contextes non ludiques, s'est avérée être une méthodologie efficace pour accroître l'engagement et la motivation des élèves, en favorisant un environnement d'apprentissage plus dynamique et inclusif. La séquence didactique développée utilise des jeux et des activités interactives pour enseigner les concepts mathématiques, permettant aux étudiants d'appliquer les connaissances théoriques d'une manière pratique et significative. L'analyse des résultats a révélé une amélioration des résultats scolaires des élèves et le développement de compétences cognitives et socio-émotionnelles, telles que la pensée critique, la résolution de problèmes et la collaboration. La mise en ¿uvre de la gamification, bien que difficile, a été couronnée de succès grâce à une planification minutieuse, à la personnalisation des activités et à l'utilisation des technologies éducatives.
AmazonPagina's: 64, Paperback, Editions Notre Savoir
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