G¿ównym pytaniem badawczym jest to, w jaki sposób prowadzony jest marketing wirtualnych towarów w grach F2P oraz jak marketing wp¿ywa na dotychczasowe decyzje zakupowe konsumentów i ich przysz¿e zamiary zakupowe. W szczególno¿ci rozwäa si¿, czy tradycyjny model, taki jak marketing mix (4P), jest odpowiedni i skuteczny w ksztätowaniu oferty sprzedawców gier dla graczy. W tym celu w niniejszym badaniu analizuje si¿ zarówno perspektyw¿ producentów dotycz¿c¿ marketingu wirtualnych towarów z punktu widzenia studiów deweloperskich, jak i perspektyw¿ konsumentów dotycz¿c¿ postrzegania przez graczy stosowanego marketing mix dla wirtualnych towarów. W zwi¿zku z tym wybrano dwa rodzaje podej¿¿ empirycznych: (1) eksploracyjne, jako¿ciowe wywiady z jedenastoma niemieckimi profesjonalistami zajmuj¿cymi si¿ grami F2P w celu uzyskania perspektywy producentów oraz (2) ilo¿ciowe przekrojowe badanie internetowe zbieraj¿ce dane dotycz¿ce danych demograficznych, preferencji F2P i postrzegania elementów marketingu mix, przeprowadzone na wygodnej próbie ponad 400 konsumentów dóbr wirtualnych.
Prijshistorie
* Prijshistorie bevat geen data van Amazon, Amazon Marketplace.
Prijzen voor het laatst bijgewerkt op: