A pesquisa partiu do questionamento sobre como a gamificação, mediada por tecnologias digitais, poderia transformar as práticas pedagógicas e promover inovações no processo de ensino-aprendizagem nos Anos Finais do Ensino Fundamental. Teve como objetivo geral analisar, por meio de pesquisa bibliográfica, o potencial das tecnologias digitais e da gamificação como instrumentos transformadores na educação. A metodologia adotada consistiu em uma análise de quinze estudos publicados entre 2021 e 2025, selecionados com base em critérios de relevância, abordagem temática e vínculo com os Anos Finais do Ensino Fundamental. Os dados foram organizados em três categorias: práticas pedagógicas gamificadas, inclusão e acessibilidade com gamificação, e formação docente com ênfase na cultura digital.
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